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Jeux vidéo : une étude prouve des effets bénéfiques pour la santé mentale

Publié le 18 octobre 2024

4 min

Deux personnes assises sur un canapé, jouant à des jeux vidéo. L'un tient une manette de jeu, concentré sur l'écran, tandis que l'autre semble donner des conseils ou partager des stratégies. L'environnement est moderne et lumineux, avec une cuisine visible en arrière-plan.

Une étude japonaise menée auprès de plus de 8 000 personnes pendant la pandémie de Covid-19 bouscule les idées reçues. Selon ses résultats, la pratique des jeux vidéo est associée à une amélioration du bien-être, mesurée à travers différents indicateurs psychologiques. Des résultats qui varient toutefois selon l’âge et le genre des personnes interrogées.

La pandémie, un terrain d’étude inattendu pour les jeux vidéo

Entre 2020 et 2022, une équipe de scientifiques japonais ont profité de la pandémie pour étudier l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale. À cette époque, les consoles comme la Nintendo Switch et la PlayStation 5 étaient en rupture de stock : les entreprises ont donc décidé de mettre en place un tirage au sort pour celles et ceux qui souhaitaient acheter des consoles.
« Nous avons interrogé plus de 8000 personnes âgées de 10 à 69 ans. L’idée était d’aller chercher des preuves scientifiques de l’impact des jeux vidéo, et de savoir si ce que nous faisons avec est juste pour nos enfants », indique Hiroyuki Egami.

Cet échantillon a permis de comparer des personnes qui ont pu acquérir une console, et les autres. Il s’agit d’une enquête naturelle et non d’une étude réalisée en laboratoire dans la mesure où le tirage au sort a permis une distribution aléatoire des consoles auprès de la population japonaise. Les personnes interrogées ont ensuite répondu à des questions relatives à leurs habitudes de jeu et à leur niveau de détresse psychologique, un indicateur du bien-être mental baptisé Kessler Psychological Distress Scale.

Différents résultats en fonction des tranches d’âge et du genre

« Nous nous sommes rendu compte que la santé mentale des propriétaires de console associée à une pratique accrue du jeu était meilleure que celle des personnes qui n’avaient pas pu en acquérir. » Grâce à un modèle de machine learning, il a été possible pour les chercheurs d’appréhender cet impact sur les individus et chacune des plus de 8000 personnes interrogées. « On a pu comparer l’impact sur les hommes et les femmes et par tranche d’âge. Par exemple, chez les adolescents, la Switch a eu un impact bien plus bénéfique que pour les autres tranches d’âge tandis que, chez eux, la PS5 comportait un bénéfice moins important, alors qu’il l’est davantage pour les trentenaires. » Les chercheurs ont aussi découvert que les bénéfices en termes de santé mentale de la Nintendo Switch sont plus importants chez les femmes.

« Pour nous, les études précédentes étaient trop simplistes, c’est pourquoi nous avons administré des questionnaires sur la santé mentale sur du long terme grâce à l’échelle de satisfaction de vie [Satisfaction with Life Scale, SWLS] ». Le chercheur reconnaît que l’impact des jeux vidéo sur la santé mentale pourrait être moindre en dehors de la période de la pandémie Covid-19 où le temps de jeu est certainement moindre. D’ailleurs, les possibilités d’activité physique ayant été réduites pendant la pandémie, les personnes interrogées ont certainement dû modifier leurs activités. Il espère poursuivre ses recherches, pour vérifier l’impact des jeux vidéo sur le bien-être dans une période moins perturbée.

L’effet cathartique des jeux vidéo

Pour le psychologue et psychanalyste Michael Stora, spécialiste des addictions et fondateur de l’École des héros qui s’adresse notamment aux jeunes qui ont des addictions aux jeux vidéo, « il est évident qu’un jeu vidéo a un effet cathartique qui peut se rapprocher davantage de la littérature que du cinéma ». Si des études ont montré que des jeux vidéo violents peuvent rendre violent, « il faut rappeler que ce n’est pas tant l’écran qui est nocif, mais le contexte dans lequel on joue, qui va engendrer des comportements pathologiques ». Il est ainsi persuadé que les jeux vidéo peuvent améliorer le bien-être et a d’ailleurs traité des jeunes qui avaient des troubles du comportement violent avec des jeux vidéo. « C’est une rencontre entre un utilisateur et un objet culturel, voire artistique. » Il note également que des blogs accordent à certains jeux, comme Dark Soul 3, le mérite d’avoir aidé des joueurs à surmonter la dépression.

Nous les citons

  • Hiroyuki Egami

    Il est professeur adjoint à l’Institut de recherche en sciences économiques de l’Université Nihon de Tokyo. Ses recherches portent sur le comportement humain et le numérique, et plus particulièrement sur l’influence des jeux vidéo sur le bien-être et l’économie de la santé. Il a passé une dizaine d’années à la Banque du Japon, où il s’est spécialisé dans la recherche économique. Il a ensuite obtenu son doctorat en études politiques avancées au National Graduate Institute for Policy Studies (GRIPS), et est diplômé de l’Université de Chicago et de l’Université de Tokyo.

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  • Michael Stora

    Psychologue et psychanalyste, expert dans les pratiques numériques. Il fonde en 2000 l’Observatoire des Mondes numériques en sciences humaines et publie en 2005 ‘Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique’ aux Presses de la Renaissance. Il participe à plusieurs commissions interministérielles. Il publie plusieurs ouvrages dont, chez Larousse, ‘Hyperconnexion’ et en 2023 ‘Les réseaux asociaux’. En 2020, il fonde l’École des Héros qui prend en charge des jeunes souffrant de trouble du spectre autistique et d’addiction aux jeux vidéo.

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